mercredi 9 avril 2014

PC Engine

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Bienvenue sur ce nouvel article, réservé à une console que j'ai découverte sur le (très) tard: La Coregrafx (quand j'étais petit je disais "corégrafix" ...) Il s'agit d'une console 8 bits sortie finalement peu de temps après la Famicom, et aux performances bien supérieures.
Elle n'a pas profité d'une distribution officielle en France (ni en Europe d'ailleurs), et son prix à l'époque était élevé, d'où un succès mitigé. De plus, les jeux étaient en japonais ... certains restaient donc injouables pour nous
Mais pourquoi craquer sur cette console aujourd'hui ? Tout simplement car elle propose des jeux exceptionnels (surtout des shoot), en 60Hz (modèle japonais oblige), avec des couleurs magnifiques, sans (trop de) bugs graphiques ... et une sortie RGB (ou presque)
En effet, si la console propose une sortie vidéo composite (et même antenne pour la première version, la PC Engine), le RGB est disponible sur le connecteur arrière de la machine.





Sortir du RGB d'une Coregrafx:
En gros, il y a 2 grands moyens de sortir du RGB de sa Coregrafx (et plein de variantes pour ces 2 grands moyens)
- Faire comme l'importateur SOciétéDIstrubutricedelaPcENGine au début: remplacer la prive originelle DIN5 par une DIN8, en ajoutant sur les pins supplémentaires les signaux R,G et B disponibles sur les broches d'extension à l'arrière de la console. Le problème de cette méthode, outre le fait qu'il faille amplifier les signaux R, G et B est que, vu l’implantation de la prise DIN sur le CI de la machine, on n'a pas d'autre choix que de synchroniser les signaux avec l'image composite (sauf si on accepte de sectionner une piste du CI ... rendez vous alors pour la solution idéale) C'est moins bon qu'avec un signal de Synchro pur, pourtant disponible sur le connecteur d'extension au même titre que les signaux RGB.






- Faire comme l'importateur SODIPENG à la fin: récupérer tous les signaux nécessaires au RGB à l'arrière de la console, soit en fabricant son propre boîtier (comme SODIPENG avec son boîtier Audio Video + ou Otaku's store), soit en profitant de la connectique interne d'un périphérique existant (l'unité de sauvegarde Ten No Koe 2, le lecteur CD-ROM ...)





Avec la première méthode, vous pouvez utiliser un CDROM non modifié avec la sortie RGB de la Coregrafx. Par contre, votre image ne sera pas optimale.
Avec la seconde, sauf évidemment si le périphérique modifié est l'Interface Unit, vous ne pourrez pas. Par contre, votre console reste la console originelle conçue par Hudson Soft.

A vous de voir...

Enfin, il existe une dernière méthode, qui mélange les 2 pour ne présenter que des avantages: se débrouiller pour que la synchro qui sorte de la DIN8 ne soit pas celle portée par le signal vidéo composite. Pour cela, pas d'autre choix que de sectionner la piste qui achemine le composite à la broche correspondante pour y connecter directement le signal SYNC disponible à l'arrière de la console.
Cette modification est naturelle pour la première PC engine (la blanche) puisque de toute manière il n'y a pas de DIN5 à la base, mais un module RF (à enlever pour faire de la place ... la DIN8 étant à fixer sur la coque)
 


Remarquons que le signal de synchro pure n'est pas amplifié ... ça marchouille comme ça dans la plupart des cas, mais pas tout le temps, et cela risque d'endommanger votre TV. En effet, le signal TOR qui ressort de cette broche a une amplitude beaucoup trop grande (5V c-c) pour être traité par la TV (qui s'attend au maxi à du 1C c-c, sachant que cette amplitude comprend normalement un signal vidéo en plus ... la partie synchronisation n'ocuppant que 0.3V de ce signal) La solution idéale, celle qui donnera la meilleur image avec toutes les TV, semble donc être la suivante:



Amplifier les signaux RGB:
- Première option: vous pouvez vous servir du composant THS7314 ou THS7316, dédié à cela. C'est ce composant que Otaku's store vend sur un petit PCB. Le produit final vendu par ce magasin ne suit pas exactement les recommandations de la datasheet. En plus, le soucis ... c'est le prix.



Au passage, un article très bien fait disponible sur leur site internet vous guidera pour l'installation de ce kit. Vous y trouverez le descriptif des méthodes que j'ai nommées OTAKU dans mes schémas.

Méthodes Otaku's Store

Vous pouvez vous fabriquer ce PCB vous même (je mets le schéma de câblage juste après) si vous avez une graveuse chez vous (fabriquez en pour vos amis, ça vaut pas le coup de tout sortir pour une seule pièce) ou en triturant une carte pastillée (attention, très moche)
Attention, ce composant n'étant disponible qu'en boîtier CMS (SOIC8), il vous faudra être très précis au cours de la fabrication (au perchlo c'est pas gagné), ou alors utiliser un adaptateur de ce genre ,dispo chez RS (pas exactement celui là, dont l'empreinte est trop large):




Solution intermédiaire: vous faites fabriquer votre PCB chez un prototypiste (il y en a des pas chers en Chine)

Le résultat de la fabrication faites chez un prototypiste de PCB ... le résultat est aussi beau que le peroduit final acheté chez Otaku Store (et vous reviendra 5 fois moins cher)



Cette photo est extraite du forum nfggames. Inutile de vous attardez trop sur les dialogues de ce post. Il y a des errances et des questions (c'est le propre d'un forum) Fiez vous plutôt au schéma suivant, définitivement le bon pour un ampli d'un signal RGB ne contenant pas de synchronisation et une alimentation sous 5V:



Si vraiment vous avez de la place (parce que vous avez décidé de ne pas mettre cet ampli à l'intérieur de la Coregrafx mais à l'intérieur d'un boitier connecté à l'arrière de la console ou sur le câble Péritel, sachez qu'il existe des demoboard avec le THS7314.




Attention, ce composant ne vous permettra pas d'amplifier la SYNCHRO Pure.
Personnellement, je vous conseille, en plus de l'amplification de ce signal si vous l'utilisez en lieu et place du signal vidéo composite, d'apporter à votre TV les signaux de commutations lente (12V) et rapide (entre 1.5V et 3V), et pas seulement les signaux vidéos amplifiés.
Ne vous limitez donc pas à la simple utilisation du composant THS7314, mas intégrez le à un circuit qui intègre les autres fonctionnalités dont vous avez besoin.

- Deuxième option: utiliser l'amplificateur d'une autre console, au hasard la Mega Drive. Dans ce cas, libre à vous d'utiliser le signal de synchro composite ou le signal de synchro pure. Mais attention, la Megadrive gère un son MONO, et la CoreGrafx un son STEREO: il vous faudra donc modifier le câblage de cette carte, et choisir au passage si vous voulez synchroniser votre image par le composite ou la synchro pure (facilement accessible si vous profitez du connecteur arrière)
Je n'étais à la base pas partisan de cette méthode aveugle, à cause de l'absence de capas de liaison en entrée sur la carte SEGA. Mais en fait, ces capas de liaison ne sont pas utiles, car présentes dans la console NEC (ainsi que les résistances de polarisation ... du coup les résistances de l'ampli Sega viennent "polluer" la polarisation prévue par NEC)

- Troisième option: vous concevez votre ampli vous même. Vous pourrez être tenté de recopier celui de Sodipeng (fourni par Makoto sur son blog, et rappelé pour info ci-dessous), mais je vous le déconseille: c'est pas super super propre (... voire franchement dégueulasse ... voir article sur le RGB)



Vous trouverez plein d'autres infos sur le blog de Makoto

A faire en premier lieu:

Vous voulez vous procurer une CoreGrafx RGB sans prendre le risque de faire la modification vous même ... le plus simple semble être d'acheter directement une version SODIPENG.
Première erreur (si je me trompe je corrigerai ...): les couleurs sont en RGB certes, mais hyper saturées. Là, à part ouvrir le boitier Audio Video + et modifier l'ampli plus ou moins proprement, y'a rien à faire. C'est que que je vais faire (enfin, vu que je veux garder ce boitier d'origine pour la collec, je vais m'en fabriquer un autre)
Deuxième erreur: sur plein de TV (Philips notamment), vous n'aurez pas d'image (comme sur la Neo Geo dailleurs, et pour la même raison) En effet, le signal de commutation rapide est positionné à 5V, alors que le niveau haut accepté par une TV est à 3V maximum (voir article sur le RGB) Certaines TV acceptent ce 5V, d'autres non ... pas de bol. Enfin, pour le coup il suffit de souder une résistance de 100Ohms en série sur le câble de la broche 16 dans le connecteur Peritel (le niveau chute de 5V à 2.1V)



Le connecteur Arrière:

Alors là grand merci au site GAMESX.com qui fournit le détail du port d'extension situé à l'arrière de la console (ci-dessous, connecteur vu de face) On va pouvoir se fabriquer un adaptateur RGB sans toucher à la connectique de la console.

détail de la connectique sur GAMESX.com



Notez bien que le "12V" est récupéré en amont de l'interrupteur: si vous vous en servez pour commuter votre TV sur le canal AUXILIAIRE, celle-ci le fera dès le branchement de l'adaptateur au secteur (préférez donc, à la manière de SEGA, une transformation 5V/12V)


Mon cheptel:

Pour ma part, j'ai opté pour 2 solutions différentes: une Coregrafx importée par SODIPENG avec modification interne et ampli externe (une erreur donc...) et amplificateur Audio Vidéo et une Coregrafx II japonaise (neuve ... l'alimentation et la manette en photo sont celles de la première console, je n'ai pas osé déballer les accessoires de la neuve) avec un Ten No Koe 2


Les jeux en loose sur la  m'ont été ramenés par un collègue super sympa en voyage fréquent au Japon.








Ma modification en détail (par la DIN 8):

Pour l'instant rien n'est fait: j'ai préféré attendre d'avoir récupéré toutes les informations nécessaires à mon choix de modification.
Mon idée, pour l'instant, est de graver ma propre carte d'amplification (voir article RGB)
Pour le fun je ferai une version avec un THS7314, juste pour tester la différence.

Les avantages de ma carte par rapport à la version Sodipeng sont:
- la présence du signal de commutation rapide à sa bonne valeur (<3V)--> c'est lui qui dit à la TV de prendre en compte les signaux RGB
- l'adaptation d'impédance par rapport à l'impédance d'entrée de la peritel de la TV --> la console délivre certainement un signal 2 fois plus fort que celui nécessaire à la TV, et c'est une résistance de ligne de 75R qui le rabaisse normalement au bon niveau ... résistance de ligne absent du boitier Audio Video +
- Présence d'une LED témoin d'alimentation
- Possibilité de connecter le signal de synchro pure à la place de la synchro composite

Bon, ça y est, j'ai reçu et câblé ma carte. Les plus courageux d'entre vous qui ont tout lu sur le RGB, auront compris qu'il y a 2 stratégies pour faire un ampli RGB:
- essayer de comprendre l'étage de sortie de la console: à priori NEC ressort un signal déjà polarisé
- casser toute composante continue pour imposer la sienne

Dans un premier temps, j'ai opté pour cette seconde solution (les photos ci après en sont issues, sur un écran Philips) Dans ce cas il faut donc prévoir une capa de liaison avant les transistor. Les 100nF qui apparaissent dans l'article RGB ne sont pas suffisant !! (raison pour laquelle j'avais prévu une empreinte pour une capa chimique ... que j'ai prise de 10µF)

Par contre, je me suis aperçu que l'image n'était pas de bonne qualité sur ma Sony Trinitron. Pour la seconde version de cet ampli, j'ai donc changé mon fusil d'épaule en suivant le célèbre adage "ce qui est en plus est en trop". Le tuto sur la modif RGB de la Core utilise une carte sans capa en entrée. Le résultat est bien meilleur, quelle que soit la TV.

Aussi la valeur 75R n'étant pas disponible dans la série E12 que j'utilise, j'ai placé des résistances de 68R en sortie d'ampli (ce qu'a fait SEGA d'ailleurs)



Le résultat est très satisfaisant, les images paraissent dans un premier temps moins éclatantes qu'avec l'ampli Sodipeng, mais laisse apparaître des dégradés jusque là inconnus :)

J'ai essayé de faire des photos comparatives à iso réglage de TV bien entendu mais cela ne vous dit pas comment est réglée la TV (il aurait fallu mettre un screen de Sonic Megadrive par exemple ...)
Vous pouvez quand même voir le bénéfice sur le "R" de R Type et sur les aliens du premier niveau:

SODIPENG

EDDY

SODIPENG

EDDY


Bon, le problème avec cette carte c'est qu'évidemment elle n'est adaptée à aucun boitier bon marché du commerce !!
Au départ je pensais faire une deuxième version de cette carte, la plus petite possible, dans un joli boitier. Mais finalement je préfère me concentrer sur la version "Connexion Arrière"
Du coup, j'ai pris le premier boitier qui venait, avec des presses étoupes super gros ... bon, c'est moche, mais robuste et fonctionnel (et l'image est vraiment de très bonne qualité)


J'ai essayé de faire des photos (mon câblage étant plus propre et mes capas de meilleure qualité) ... mais je n'y arrive pas. Il va falloir me croire sur parole: Dracula's kid n'est pas sombre du tout !!! Il est juste pastel

N'hésitez pas à me demander les plans de cet ampli. Même si je ne le réalise pas pour moi, je vais peut être faire un routage avec le strict minimum.

Par derrière ...
Avant d'entamer un quelconque routage, je décide de tester cette carte ampli avec une connexion arrière (plan du connecteur arrière de la console plus haut dans cet article): j'ai déjà sacrifié 15 euros pour cette carte générique qui me sert de test,pas question de dépenser un centime de plus pour rien.
Ne regardez pas la photo tout de suite ...je vous préviens, le montage est dégueulasse.

Bon, le petit problème, c'est que la tension en amont du régulateur (le "12V" ) n'est pas disponible ... enfin, si, il l'est, mais directement en sortie d'adaptateur secteur. Donc si on s'en sert pour la commutation lente, la TV va commuter salement dès le branchement de l'alimentation.

Je connecte donc l'entrée "12V" de ma carte à l'entrée "5V"
- pour la commutation rapide cela ne pose pas de problème: j'aurais une tension de 1.5V ald 2.7V (lezener est bloquée), mais cela suffit à rendre le RGB actif
- pour la commutation lente .... ben si vous avez un écran 16/9 vous risquez (si vous faites comme moi) de commuter en 16/9 (ce n'est pas mon cas donc je m'en fous)

Bien évidemment, je me sers de la Synchro pure en lieu et place du signal vidéo rendu disponible sur la DIN8 par Sodipeng (sinon y'aurait aucun intérêt)



Verdict: ne vous fiez pas aux photos (je sais même pas pourquoi je les mets, j'ai un appareil bien merdique, et je sais pas faire des photos d'écran), l'apport de la synchro pure est indéniable:
- le noir est plus noir (sur ma philips qui tire sur les gris en tout cas)
- l'image est plus homogène (avec la synchro composite, le contour des "pixels" s'atténuent dans certaines parties de l'écran, comme si l'écran brûlait ... euh, attention, cette remarque est celle d'un méga maniaque)






Bon, je vous le dis: une fois que vous avez goûter à cette qualité d'image, vous ne voudrez plus revenir en arrière. Du coup, je repense au mod du boîtier peritel de la MD japonaise (qui consiste à synchroniser le RGB par le signal vidéo) ... eh bien l'image n'est pas optimale (il vaut donc mieux avoir une MD française modifiée en 60Hz)

Une petite remarque: le son me semble atténué quand on le prend sur la connectique arrière. Après renseignement, il semblerait qu'entre les broches Audio du connecteur arrière et la DIN originelle se trouvent 2 capas de liaison, qu'il faudra donc rajouter sur la carte définitive.

Bon, j'arrête là pour ce we (ce genre de connerie me bouffe mon temps ...)
Prochaine étape: la recherche d'un boitier sympa et la réalisation d'un joli (et petit PCB) dédié au RGB par connectique AR
- rectification de la génération du 2.7V (histoire de faire propre)
- réflexion sur la necessité de générer du 12V (finalement ça marche très bien sans ... d'ailleur c'est ce que faisait la NG il me semble)
- je vire la présence d'une possibilité de synchro par le signal vidéo

La taille du connecteur va m'empêcher de travailler avec un PCB de 5x5cm (la dimension pas cher chez Itead) ...damned (leur panelisation n'est pas pratique pour la découpe)

La version finale (toujours par derrière)

J'ai finalement réalisé un PCB dédié à cet ampli qui se fixe sur le port d'extension arrière de la console, en prenant soin d'amplifier le son (le son est amplifié en sortie de DIN5, mais pas sur le port externe)





Le PCB a été réalisé de manière à rentrer dans un boitier:



J'ai fabriqué plusieurs de ces cartes pour des membres du forums Gamopat. Les commentaires ont varier de "parfait" à "c'est pas un peu plus sombre ?"
En effet, certaines couleurs apparaissent plus sombres qu'avec l'ampli Sodipeng, mais c'était bien le but: faire apparaître les dégradés.

Je n'ai malheureusement pas de matériel pour prendre des photos correctes ... il faudra se contenter de cela:





Et les jeux ?
Quels jeux acheter ? Et d'abord, quelle console acheter ? Ben oui, ici on parle de la CoreGrafx (PC Engine dans sa première version), mais il existe aussi le CD-ROM qui va avec, la SuperGrafx qui lui est rétrocompatible.
Pour répondre à ces questions, je ne vais pas repomper le Guide de la PC Engine, ouvrage papier disponible aux éditions Pix N Love ou le contenu de divers blogs ou sites internet ... non, juste un lien qui vous fera découvrir la ludothèque de cette machine, et qui orientera vos choix selon vos moyens financiers:

Mon site préféré

Le reset:

Vous avez vu ? Il n'y a pas de bouton Reset sur la console ! C'est pourtant bien pratique un bouton reset.
Bon, pour ceux qui ne connaissent pas l'astuce et qui allume puis reteignent la console comme des barbares, je le rappelle une fois pour toutes: pour faire un reset de la console, appuyez sur le bouton Select de la manette une fois le bouton Start enfoncé

Un premier achat ?

Tout d'abord n'espérez pas trop tomber sur une PC Engine à 2 euros sur une brocante. Il va falloir y mettre le prix. Donc quitte à dépenser un peu d'argent, autant le faire bien.
- fuyez la première version importée de la PC Engine Blanche, avec le câble péritel solidaire de la console
- je vous déconseille la PC Engine blanche de manière générale. Certains l'adore, car c'est la première et que oui, elle est belle. Par contre, elle est blanche, et sujette au jaunissement. Plus gênant, il semblerait que le son "stéréo" attendu sur le connecteur arrière ne soit pas stéréo, mais un mélange des voies droite et gauche rendu disponible à l'identique sur les 2 broches. Pour les bricoleurs, le mod qui consiste à ressortir le RGB est un peu moins aisé aussi
- fuyez les offres de Coregrafx RGB qui pullulent sur ebay. C'est vrai que c'est alléchant d'acheter une console clefs en main, mais on ne sait jamais ce qui se cache derrière (parfois le THS7314 est câblé sans résistance de 75 Ohms en sortie, souvent on a des capas en entrée d'ampli qui dégradent l'image sur certaines marques de TV, parfois on a juste une sortie une mise à disposition des signaux RGB, mais sans ampli, on a quasiment jamais de gestion de la commutation lente ... quant à la partie audio, je n'en parle même pas)

Bref, selon moi les 2 options les moins risquées sont:
- une Coregrafx importée par Sodipeng avec un boitier Audio Video qui se branche sur la DIN 8 installée en lieu et place de la DIN5 par Sodipeng... statistiquement il y a peu de chance de la trouver en boîte. Après cet achat, fabriquez vous un ampli RGB pour remplacer le Sodipeng
- Une  Coregrafx 1 ou 2 japonaise, avec une sortie Composite dispo sur une DIN5 donc. Vous l'utiliserez après vous être fabriqué un ampli RGB qui se connecte à l'arrière de la console, ou en remplaçant la DIN5 par une DIN8 à la manière de Sodipeng (mais avec une synchro composite) Si vous optez pour cette option, visez directement un objet "plaisir", en boîte toute nickel. En effet, une console loose, Sodipeng ou Jap, vous coutera au moins 70 euros. Vous pourrez trouver une console en boîte en parfait état, avec un ou deux jeux et accessoires pour moins de 150 euros (lot ci-dessous par exemple)



Le Super CD ROM2

Eh oui, j'ai franchi le cap ... tardivement. faut dire: oui, ce périphérique donne envie, mais:
- il coûte cher
- avec toute cette mécanique, on sent bien que ça peut tomber en panne
- on ne comprend pas grand chose des différences entre le CD ROM2, le super CD ROM2, le CDROM des Duo, Duo R et Duo RX
-on ne comprend pas grand chose des différences entres les différentes System Card à devoir insérer dans le port Hu Card pour faire fonctionner un CD ROM

Pour ce dernier point, je vous laisse vous documenter sur le net, car finalement ce n'est pas très compliqué.
Sachez que si vous optez pour le premier modèle CDROM2, il vous faudra au minimum
- soit une system card 1.0 qui vous donnera accès aux CD ROM (tranche verte)
- soit une super system card qui vous donnera accès aux CR ROM et Super CD ROM (tranche rose)

Pour ma part, j'ai opté pour la super system card (ou system card 3.0)

J'ai acheté ma console en boite (serial number non matching) à un prix très raisonnable ... mais patatra, le son déconnait (ça faisait scritch scratch , surtout audible à la lecture d'un CD audio longue durée)

Lors d'une défaillance d'un CDROM2, il faut dans l'ordre:
- vérifier l'état du pignon central de l'entrainement du bloc optique (il se peut qu'il soit tout bouffé, mais vous pouvez en trouver un de remplacement très facilement sur le net)
- nettoyer et relubrifier la vis sans fin de l'entrainement du bloc optique (cela nécessite le démontage complet de la pignonnerie, comme pour le changement du pignon central)
- jouer avec les potentiomètres de réglage de la lecture des CD

J'ai trouvé le tutoriel du démontage sur le site console5.com. Toutes les photos de ce travail sont issues de ce site.

LIEN VERS CONSOLE 5

Le coup des potentiomètres m'a été filé sur le forum Necstasy, dont je remercie les membres pour leur aide.





Enfin, les photos illustratrices des potentiomètres ont été trouvées sur le WEB (j'aurais voulu citer mes sources mais je n'en ai pas gardé les références)


Nettoyage de la vis sans fin:

Je mets ici à la suite les photos illustratrices du site console5.
L'étape périlleuse est l'enlevage du serre-clip. Faites gaffe aussi à ne pas perdre les amortisseurs à l'étape 4.











Ci-dessous des photos de mon travail à moi (j'y fais apparaître les amortisseurs, composés d'une rondelle, d'un tube et d'un ressort)




Réglage des Potentiomètres:

Voilà, vous avez tout bien nettoyé, et comme moi vous avez toujours un son dégueu. Il va falloir jouer avec les potentiomètres. Le plus simple est de démonter le socle inférieur de la console, de bien virer les vis, de le retourner (il nous servira de support), et de connecter directement le CDROM sur secteur et de s'en servir comme d'un Discman.


 (photo issue d'un forum: LIEN VERS FORUM )

Comme le suggère la photo précédente, les potentiomètres sont tous accessibles pendant la lecture d'un CD Audio (CDROM connecté à l'IFU, un potentiomètre sera inacessible)
Ils sont référencés comme suit ...



pour se conformer, il me semble, au référencement des modèles DUO(R,RX)


Sur le net, on trouve de nombreuses méthodes de réglage ... parfois pertinentes, parfois moins.

Je me suis servi de celle-ci comme base de travail:


En gros ça dit que
- VR102 et VR104 vous permettent de faire tourner le disque
- VR101 et VR103 vous permettent d'avoir du son
- VR105 vous permet d'avoir un son propre

Donc, si vous avez le même problème que moi, filez directement au réglage de VR105.
Attention: je vous conseille de noter tous les réglages d'usine de tous les potentiomètres avant de jouer avec. Ces réglages ne sont évidemment pas identiques sur tous les lecteurs (sinon nous n'aurions pas de potentiomètres, mais des résistances fixes)

Pour ma part (et cela apparaît ici pour moi, au cas où), entre le point milieu et le point bas conformément à la photo:
VR101 7K596
VR102 8K077
VR103 15K789
VR104 16K199
VR105 386R















Je vous conseille de régler VR105 avec un CD longue durée (c'est sur les CD longue durée que vous aurez le plus de problème de lecture) D'ailleurs, le premier truc à faire après l'achat d'un CD ROM, c'est de le tester en lecture sur ce type de CD. La plage sur laquelle le son est satisfaisant est grande. Contentez vous du début de cette plage (depuis le point d'usine), en vous assurant que vous arrivez bien à lire toutes les pistes du CD audio.

Voilà, c'est tout: pour ma part j'ai obtenu un CDROM "tout neuf", qui ne fait pas beaucoup de bruit (et qui du coup a un petit frère car je flippais tellement avant son ouverture que j'en ai acheté un autre en backup) On peut donc passer à la présentation de mon matériel CDROM.


Modification SODIPENG:

Pour avoir du RGB sur CD ROM, deux options s'offrent à vous:
1) intégrer un ampli et la connectique RGB à l'IFU, mais clairement vous sacrifiez le matériel d'origine
2) Utiliser une Coregrafx modifiée par Sodipeng, et utiliser la sortie de la console et non la sortie vidéo de l'IFU

Si vous n'avez pas une console Sodipeng sous le bras, vous pouvez faire cette modification vous même. Ce n'est pas la modification idéale à faire sortir d'une DIN8, mais c'est la plus simple, et elle vous permettra de ne pas sortir du "standard" de connectique introduit par sodipeng.

Le principe est
- de virer la DIN5 et de la remplacer par une DIN8, qui possède la même empreinte, avec 3 broches en plus, que l'on sectionnera (car elles ne trouvent pas de pastilles sur le PCB de la console) Sur les 5 connexions communes, nous nous servirons des 2 voies audio, de la vidéo composite, et de la masse de blindage



- de récupérer les signaux RGB  sur le port de connexion arrière de la console et de les connecter sur les broches supplémentaires de la DIN8





- de sacrifier la connexion centrale de la DIN normalement au GND pour y faire passer un fil relié à la tension d'alimentation. C'est le point le plus délicat, car il vous faudra percer le PCB de la console à la dremel, et votre masse ne se retrouve portée que sur le blindage de votre câble, ce qui n'est pas propre (et certainement plus nuisible à la qualité d'image que de se servir du signal composite ald de la synchro pure)








Et voilà le problème auquel vous vous heurterez: les embase DIN8 actuelles ont les 2 broches de blindage plus avancées, voire plus avancées et plus écartées que celles utilisées par Sodipeng, et que les DIN5 utilisées par NEC !!!
Si vous avez une DIN8 avec les broches "seulement" plus avancées, ce n'est pas dramatique, la taille de celles-ci vous permet de les tordre et de les faire rentrer dans les trous.
Si vous avez une DIN8 avec le sbroches avancées ET écartées, lâchez l'affaire, le travail va être dégueu.




Une image défaillante due à une mauvaise alimentation

Voilà un truc qui m'a fait chier un bout de temps: sur la console non modifiée que j'utilisais avec l'ampli à l'arrière, je n'avais aucun soucis. J'utilisais une alimentation Mégadrive 1.
Or cette alimentation, si elle rentre dans la fiche de la console, ne rentre pas dans l'IFU !!
Pas d'autre choix donc que d'utiliser une alimentation fournie avec la console par Sodipeng.
Alors, je ne sais pas si cette alimentation est de mauvaise qualité de base ou si la mienne est défectueuse. Toujours est il qu'elle était la cause de parasites à l'écran, comme si l'on bougeait la pértitel (j'avais d'abord soupçonné la DIN8, que j'ai changé pour rien !!)
Je vous conseille donc l'utilisation de l'alimentation japonaise, avec un adaptateur 110/220V.



dimanche 22 décembre 2013

Les portables Nintendo

Autant parfois je peux m'attarder sur différentes versions de consoles dont je possède un exemplaire, autant je n'aurai ni la place, ni le courage de vous parler de toutes les versions de toutes les portables Nintendo ... je vais donc me contenter de vous présenter celles en ma possession, et quelques jeux qui vont avec.

Game Boy:
Grâce à cette console, le jeu vidéo quitte nos salons pour rejoindre les cours de récré en 1990. Car oui, il s'agit là d'une vraie portable, que l'on balade un peu partout, voire même en salle de classe (!)
Pourtant, à y regarder de plus près aujourd'hui, cette première version n'était pas un modèle de miniaturisation. De plus, la couleur verdâtre de l'écran, son absence de rétro éclairage et surtout cet effet "bouillie de pixels" une fois le scrolling en action ont fait qu'à l'époque j'ai préféré attendre de voir ce que proposerait la concurrence (qui ne m'a pas convaincu non plus)


J'ai acquis cette console en photo en 2014 seulement !! Gagar, un poto du boulot, me l'a offerte. En fait, à la base, il pensait juste m'offrir la mallette. c'est en arrivant au boulot qu'il s'est aperçu qu'il y avait une console et des jeux dedans !! (et même des piles ...)

Game Boy Pocket:
Sortie en1995, cette version "slim" de la GB originelle est bien plus agréable à prendre en main que son aînée de 1990. Son écran est aussi plus grand, il perd sa couleur verdâtre, et la console se contente de 2 piles LR03 (au lieu de 4LR06, plus grosses) pour une autonomie donnée à 10h. Elle possède un potentiomètre pour le réglage du contraste.


Cette GB, c'est mon poto Gagar qui me l'a filé en 2012, avec les accessoires qui vont avec. Ce n'est pas la première GB que j'ai eu en ma possession (je l'ai eu après la GBA SP) mais je prends beaucoup de plaisir à jouer avec.

Sa ludothèque est identique à celle de la GB: cartouches communément grises, sauf éditions spéciales (ES, jaune pour pokemon pikachu par exemple)



Nintendo proposera une version de sa GBP avec rétro éclairage (Game Boy Light)

Pour pouvoir profiter des jeux GB(P) sur votre SNES, il vous faudra acquérir l'accessoire Super Game Boy. Certains jeux Game Boy (Aladdin ou Astérix par exemple) embarque un code lu seulement par cet accessoire, et qui permet la colorisation des jeux et une réduction d'écran thématique sut votre TV.
Comptez 1 à 2 euros pour dénicher cet accessoire en brocante.





Game Boy Color:
Sortie en 1998, elle adopte la même forme que la GB Pocket . Le potentiomètre de contraste disparaît. Cependant il s'agit là d'une toute nouvelle console, qui affiche des graphismes en couleurs.


La GBC en photo, je l'ai dégottée en brocante en 2013 pour 2 ou 3 euros (en prime, il y avait V-Rally à l'intérieur) Elle n'a pas du convaincre le propriétaire précédent: elle est dans un état neuf.



Plus que d'assurer une rétro compatibilité avec sa grande sœur, elle propose aux joueurs de coloriser les anciens jeux. Ce coup de jeune proposé à la ludothèque GB existante permet à Nintendo de proposer un large choix de jeux pour sa toute nouvelle console. Pour des raisons marketing, ces anciens jeux ne doivent pas paraître anciens face aux nouveaux, qui reprennent donc leur design. A l'époque, ça ne posait aucun problème, mais aujourd'hui, il n'est pas rare de se poser a question "mais ce jeu, c'est pour une GB ou une GBC?"

Sachez que les jeux GBC sont sortis dans un premier temps dans le même format que les jeux GB(P), mais en noirs (sauf Editions Spéciales)
Certains fonctionnent sur les GB(P), en monochrome évidemment. D'autres ne fonctionnent que sur GBC. Ceux là arborent une mention "Game Boy Color Only" sur l'étiquette.
La GB oubliée, les jeux ont adopté une coque originale (au relief inversé) et transparente, laissant entrevoir la pile de sauvegarde à l'intérieur. Ces jeux, même s'ils ne le précisent pas, ne sont pas compatibles avec la GB(P)

Jeu GB standard / GB ES / GB fonction Super GB/
GBC compatible GB / GBC Only / GBC final / GBC final ES

La GBC ne proposera pas de retro éclairage.

Le Super Game Boy ne fait pas passer les jeux GBC Only.

Game Boy Advance Panda:
Atention, ce n'est pas une édition limitée ... c'est juste que son design s'inspire du panda. Il s'agit de la première GBA sortie (en 2001)


Celle-ci appartenait à ma femme. Je lui avais offert, mais elle en a fait don à la fondation EDDY après l'achat de la DS (qu'elle m'a donnée à l'achat de la 3DS, qu'elle me donnera ...)

Si techniquement elle est supérieure à la SNES (avec une définition moindre), sa ludothèque s'inspire beaucoup de cette dernière. On retrouve donc les grands hits Donkey Kong Country 2, F Zero, Street Fighter 2...



A noter, la GBA accepte les jeux GB et GBC (voir photo GBA SP)

Vous venez d'acheter une GBA apparemment en bon état, vous l'allumez, et ô déception l'écran est tout noir ... non non, elle n'est pas en panne. Il n'y a pas de rétro éclairage et l'écran est sombre au possible. Aujourd'hui ça nous semble injouable, mais à l'époque on acceptait de se contorsionner pour profiter d'une source lumineuse optimale, ou de transformer sa portable en Transformer en y ajoutant une loupe et un petit néon pour y voir clair.



La GBA accepte tous les jeux des GB précédentes. Sa version SP en fait un Must Have.

Vous pouvez profiter des jeux GBA sur votre Game Cube via l'acessoire Game Boy Player. Cet accessoire permet aussi de lire les jeux GB (mais les jeux spéciaux "super Game Boy" perdent leurs fonctionnalités spécifiques au périphérique SNES) et GBC.



Game Boy Advance SP:
Ouf, ça y est, en 2003 Nintendo démocratise l'éclairage avec la GBA SP. La firme en profite pour doter sa machine d'un écran rabattable. Bon, les écrans couleurs aujourd'hui, on en a plein nos téléphones portables ... alors quand on joue sur celui-ci, on trouve ça non homogène, trop lumineux (il atténue les couleurs) ... bref, on désactive l'éclairage pour se souvenir que sans, ben c'est injouable.




 Avec jeu GBA

Avec jeu GB

Une version spéciale de cette console avec un écran rétro éclairé (et non éclairé tout court) verra le jour, mais sa diffusion restera confidentielle.


Nintendo DS:
DS pour Double Screen. Cette portable tente de révolutionner le jeu avec son écran tactile (en bas) Pour ma part, je fuis les jeux qui abusent de cette fonctionnalité. Chose intéressante, la DS a 2 ports cartouche:
- l'un pour les nouveaux jeux
- l'autre pour les jeux GBA (mais pas GB ou GBC)




Degotter une DS à pas cher en brocante devient possible. En trouver une en bon état c'est plus dur: la charnière a souvent bien morflé, quant à l'écran tactile ... les portables ne sont plus traitées comme des trésors par les jeunes joueurs, mais plus comme du consommable.

Ouf, la mienne ne m'a coûté que 5 euros, dans un état plus qu'acceptable.

Nintendo DS Lite:
Design plus tendance pour cette seconde version. L'écran est aussi de meilleure qualité. Par contre, la qualité de la croix multidirectionnelle laisse à désirer. Beaucoup s'en sont plaint. certains l'ont ramenée en magasin. Sur mon modèle, un craquement se faisait entendre à chaque appui. De plus, impossible de sortir une diagonale (jouer à SFII devenait un moment de bravoure)




Du coup, zou, sur le même stand qui vendait la DS, j'ai craqué pour la Lite au même prix, histoire de voir si j'étais plus chanceux... ben oui, visiblement, soit le problème n'était pas répétable, soit il s'estompait avec le temps.



La version suivante, la DSi, se verra amputée du port GBA. On connaît maintenant la technique Nintendo: on vend une console en vantant sa rétrocompatibilité, et une fois bien installé sur la marché, on sort une nouvelle version de la console qui oublie cette fonctionnalité (et on tue ainsi ce marché de l'occasion devenu boulet)

Nintendo 3DS XL:

Bon, celle là tout le monde la connaît: on garde le double écran, celui du bas reste tactile, et celui du haut peut afficher des jeux en 3D sans lunettes. La XL est  la version grand format de la 3DS basique. Elle est rétrocompatible avec les jeux DS, par le même port cartouche.






Nintendo 3DS XL Pikachu Edition:
Celle là, c'est celle de mon fils aîné. Je déroge donc à la règle "tout ce qui est sur ce blog est à moi", mais cette édition est trop belle. J'attends la version 4DS (en odorama) pour que lui aussi, à son tour, fasse un don à  la Fondation EDDY ... Fondation qui lui reviendra de droit dans une soixantaine d'années (si tout va bien)


Conclusion:
Ouf, j'ai fini cet article ... il m'aura réclamé beaucoup d'énergie, surtout pour les fouilles archéologiques dans mon grenier, dans mes tiroirs, sous les coussins ... car oui, plus les portables évoluent, plus leurs cartouches deviennent petites (d'ailleurs, il ne s'agit plus de "cartouches" mais de sorte de SD Card)
Bref, s'il fallait en garder qu'une, ce serait la DS Lite, meilleur compromis entre qualité d'image, autonomie, rétro compatibilité et qualité des jeux. Si vous la voyez en brocante, n'hésitez pas !

samedi 14 décembre 2013

PS2

Peu de choses à dire à propos de cette console ... J'en ai fait l'acquisition en voyant son catalogue de jeux SNK.
Problème: quand on joue à un jeu SNK sur PS2, ça sent toujours plus ou moins l'émulateur mal fait. La palme à Metal Slug Anthology: on a l'impression de jouer à un émulateur PSP qui émule la Neo Geo.
Du coup on regarde un peu ce que la console à d'autre à proposer:
- d'innombrables jeux de merde auxquels il ne faut pas prêter attention (Classic British Motor Racing ... digne d'une ps1)
- de grosses déceptions (Sonic Unleashed ... j'ai pas réussi à me mettre dedans tellement j'ai trouvé ça moche et injouable)
- de très bons jeux (Lego Star Wars, Devil May Cry, Tomb Raider, ...)
- de très bonnes surprises (Odin Sphere)

Bref, on y trouve de tout, mais globalement, je me suis toujours demandé pourquoi les gens avaient attendus sa sortie plutôt que d'opter pour la Dreamcast.

Comme pour la XBOX, j'ai de nombreux jeux sur cette console ... et je n'ai pas eu le temps de m'investir sur plupart d'entre eux !! Un jour peut être ...

Comme pour la XBOX, j'ai fait l'acquisition de cette console en fin de vie (la défunte chaîne GAMES en proposait à 70 euros avec un jeu !!)
C'est donc la dernière version de la console que je possède (slim, avec l'alimentation intégrée)

Bon, désolé pour la photo, j'ai laissé la pellicule de protection sur la partie brillante (j'ai une tendance maniaque)





A cette époque, les magasins écoulaient les stocks. Les accessoires n'étaient pas bien chers.



Cette console lit les DVD (l'ancêtre du Blue Ray)  Problème: si vous passez par le RGB, vous aurez une image monochrome (dans les tons verts) Optez donc un câble à commutation RGB/Composite comme celui-ci:


Allez, zou, je clos l'article par une photo de mes jeux (enfin, la plupart de mes jeux) ... y'en a qui font envie quand même !






dimanche 1 décembre 2013

DREAMCAST

Présentation:

Sortie en 1999, cette console, malgré un succès critique dès sa sortie, va vite subir le "on attend la sortie de la PS2"
En effet, la console précédente, la SATURN, a été mise KO par la PS1, et il n'y a aucune raison de ne pas croire le marketing Sony qui nous annonce la même issue pour la Dreamcast.

Pour ma part, j'en ai fait l'acquisition au printemps de l'année 2001. Les magasins commençaient déjà à les brader, et les jeux se trouvaient facilement à une quizaine d'euros ...
Je me doutais bien que la console n'allait pas durer alors j'ai fait le plein de jeux, et je ne l'ai pas regretté.

Notons quelques spécificités de la console:
- 4 ports manettes
- bloc mémoire, appelé VMU enfichable dans la manette et non dans la console (idem pour le pack vibration, ce qui rendait la manette un peu lourde)
- VMU intégrant un écran LCD (d'où son nom, Visual Memory Unit) Cette caractéristique permettait des fonctionnalités pendant le jeu (affichage d'informations non visibles par les autres joueurs) et en dehors du jeu (possibilité de jouer à des petits jeux autonomes type Tamagochi, permise par la présence, en plus du LCD,de boutons accessibles uniquement lorsque le VMU est retiré de la manette) Le bémol de cet accessoire idyllique: une faible autonomie des piles bouton qui l'alimente hors connexion manette.
- Présence d'un Modem (je ne sais pas s'il a beaucoup servi en France)
- Des graphismes incroyables pour l'époque: sortie bien après, la PS2 n'a pas fait beaucoup mieux


Les jeux à ne pas louper:
- Soulcalibur: mon premier jeu sur cette machine. Ce n'est pas mon jeu de combat préféré, ni même mon jeu de combat 3D préféré mais quelle claque graphique (il reste beau encore aujourd'hui)
- Virtua Tennis (1&2): un jeu de sport pas prise de tête, à mi chemin entre la simulation et le casse briques ...
- Power Stone: un de mes jeux préférés, tous genres et toutes consoles confondus (le 2 est jouable à 4, mais je lui préfère le 1 et solo ou à 2 joueurs car moins brouillon)
- Sonic Shuffle: bien mieux que le jeu de l'oie de Nintendo (Mario Party), Sonic Shuffle utilisait les possibilités d'afichage du VMU pour lier les déplacement des joueurs sur le plateau à un jeu de cartes. S'en suivait une petite dose de stratégie bien sympathique
- Nomad Soul: aussi sorti sur PC, ce jeu d'aventure 3D (à la troisième personne et parfois à la première) se payait une bande son signé David Bowie (enfin, David Bowie prêtait les chansons de son album Hours à Eidos, pas vraiment pareil ...) On pouvait d'ailleurs y voir fréquemment des concerts virtuels de la star et de son acolyte guitariste Reeve Gabrels. La frustation de ce jeu: devoir abandonner son personnage féminin charismatique, qu'on avait bien fait évoluer, vers la fin du jeu.
- Les resident Evil, en particulier CODE VERONICA (avec une intro de toute beauté)
- F355 Challenge: un jeu de course sans grande variété dans les décors, avec peu de circuits, sans choix de voiture, sans choix d'angle de vue (vision pilote), sans impression de vitesse fulgurante ... mais quelle simulation !! On regarde les panneaux au bord de la route pour freiner, passer ses vitesses, on dose bien l'accélération pour ne pas partir en tête à queue ... on prend du plaisir avec le volant Ferrari même s'il n'a pas de retour de force. Un jeu à savourer en mode boîte manuelle uniquement.
- Street Fighter III Double Impact: le seul défaut de ce jeu, sauf pour les aficionados de la série, c'est qu'on ne sait pas trop à quel jeu on joue. On veut acheter un Street Fighter (on a lâché un peu l'affaire au II prime turbo extra remake deluxe director's cut), et là on se retrouve avec 2 jeux en un: "SFIII: New Generation" et "SFIII: second impact". Et attention, hein, pas d'arnaque: le second n'est pas juste une variante du premier: pas les mêmes combattants, pas la même touche graphique, pas les mêmes animations. Au lancement du jeu, la première difficulté est de choisir à quel jeu on va jouer. Bref, on reproche à ce SF d'en proposer trop !!!



La maladie Dreamcast:

Vous avez une dreamcast depuis un certain temps, vous en avez pris soin, et pourtant, lorsque vous jouer longtemps, en particulier à Sonic Shuffle, elle reboote toute seule. Premier réflexe: vous pleurez. Deuxième réflexe: vous vous ruez sur e-bay pour en acheter une neuve. Troisième réflexe: vous regardez sur le net si y'a moyen de la réparer.
Vous tapez "Dreamcast reboot" sur Google, et ô joie, le problème semble facile à régler: il suffit de re-étaler une pâte thermique sur un composant de la bête. Celle-ci ayant la fâcheuse manie de se rétracter, ce composant chauffe et la machine reboote toute seule. Bon, niveau réglage de problème, on sent pas le truc pérenne... mais ça marche.
Pour ma part, cette mésaventure m'a entraîné à avoir une console de secours, ce qui me rassure un peu (la hantise du gamer, la panne de sa machine)

Acheter une Dreamcast:
 Aujourd'hui, en 2013, en trouver une sur une brocante (à prix résonnable) relève du défi.
Par contre, sur e-bay, vous en trouverez une neuve pour une soixantaine d'euros.
Question manette, là aussi, pas de problème pour trouver du matériel neuf: même les magasins du boulevard Voltaire à Paris en proposait par lots de 2 ou 3 y'a pas si longtemps (pour moins de 10 euros l'unité) S'ils ont revu leurs prix à la hausse il y a peu, internet en propose toujours à "bas" prix.


L'accessoire indispensable:
Comment évoquer SFIII comme un hit incontournable sans évoquer l'Arcade Stick Dreamcast ?
Lourd, à micro switches ... du bien bel ouvrage:


Pourquoi acheter une Dreamcast?
Jouer à la DreamCast, ce n'est pas du retro gaming. C'est du gaming tout court. Certes ce n'est pas en  HD (la connectique RVB fournie d'origine vous donnera entière satisfaction sur une TV à tube cathodique), mais on est bien loin de la 3D dégueu de la PS1. Beaucoup de jeux de cette console tournaient dans les salles d'arcade (Soulcalibur, Virtua tennis ...) Certains y sont encore présents !
Faites vivre la Dreamcast.